Planar Licht
Ähnlich wie ein Flächenlicht ist das Planarlicht ein Materialtyp, der für diffuse Beleuchtung sorgt. Es funktioniert ähnlich wie ein Flutlicht, bietet Ihnen jedoch durch seine Spreizwinkel zusätzliche Flexibilität.
Das Beispiel zeigt ein Planarlicht mit einer Farbverlauf Textur und animierten, horizontalen Spreizwinkeln von 90° bis 0°.
Farbe
Hier können Sie die Farbe des ausgesendeten Lichts wählen. Sie können außerdem eine Textur vor der Lichtquelle platzieren.
Für korrekte Lichtfarben, verwenden Sie die Kelvinskala beim auswählen der Lichttemperatur.
Farbe = 3000 Kelvin |
Farbe = 4000 Kelvin |
Farbe = 5000 Kelvin |
Farbe = 6500 Kelvin |
Leistung
Die Leistung des Lichts kann entweder in Watt, Lumen oder Lux geregelt werden. Für die besten Ergebnisse, empfehlen wir Lumen oder Lux. Die Wahl zwischen Lumen oder Lux ist abhängig von Ihrem Workflow.
Lumen
Ist die Lichtleistung auf Lumen eingestellt, wird die Lichtausgabe als Lichtstrom gemessen. Die Gesamtlichtleistung bleibt für planare Lichtobjekte unterschiedlicher Größe konstant.
Die folgenden Beispiele zeigen die Auswirkungen einer Vergrößerung einem quadratischen Planar Licht von 10 auf 200 mm. Die Leistung ist konstant 250 Lumen.
Größe = 10 mm x 10 mm |
Größe = 50 mm x 50 mm |
Größe = 100 mm x 100 mm |
Größe = 200 mm x 200 mm |
Lux
Ist die Lichtleistung auf Lux eingestellt, wird die Lichtausgabe als Beleuchtungsstärke gemessen. 1 Lux entspricht 1 Lumen pro Quadratmeter. Die Gesamtlichtleistung variiert bei planaren Lichtobjekten unterschiedlicher Größe. Kleine Planarlichter sind schwach, während große Planarlichter heller sind, da die lichtemittierende Fläche größer ist.
Die folgenden Beispiele zeigen die Auswirkungen einer Vergrößerung einem quadratischen Planar Licht von 10 auf 200 mm. Die Leistung ist konstant 25000 Lux.
Größe = 10 mm x 10 mm |
Größe = 50 mm x 50 mm |
Größe = 100 mm x 100 mm |
Größe = 200 mm x 200 mm |
Größe
Sie können die physikalische Größe des Lichts in Szeneneinheiten anpassen, indem Sie die Lichtbreite und Lichthöhe anpassen.
Anmerkung
Um optimale Ergebnisse zu erzielen, passen Sie die Größe des Lichts hier über die Lichtbreite und Lichthöhe an, im Gegensatz zur Skalierungsoption auf der Registerkarte „Szene“.
Spreizwinkel
Durch die Spreizwinkel können Sie die Richtung Ihrer Beleuchtung anpassen. Größere Winkel führen zu diffuserem Licht und weicheren Schatten. Kleinere Winkel sorgen für stärker gerichtetes Licht und schärfere Schatten.
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| Horizontalwinkel 90° bis 5° | Vertikale Winkel 90° bis 5° | Alle Winkel 90° bis 5° | Gobo-Textur 90° bis 0,25° |
Erweitert
Sichtbar für Kamera
Hier können Sie festlegen, ob Ihre Lichtquellen-Geometrie in der Echtzeitansicht und in Renderings zu sehen ist.
Das folgende Beispiel, zeigt den Effekt des ein-/ausschaltens von Sichtbar für Kamera.
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Sichtbar in Reflexionen
Hier können Sie festlegen, ob die Reflexionen Ihrer Lichtquelle in der Echtzeitansicht und in Renderings zu sehen ist.
Die folgenden Beispiele zeigen die Auswirkungen des Umschaltens der Sichtbarkeit bei Reflexionen sowohl bei einem Kunststoff- als auch bei einem Metallmaterial.
Sichtbar in Reflexionen = EIN |
Sichtbar in Reflexionen = AUS |
Sichtbar in Reflexionen = EIN |
Sichtbar in Reflexionen = AUS |
Sichtbar in Schatten
Hier können Sie ein- und ausschalten ob eine Lichtquellen-Geometrie, in der Echtzeitansicht, einen Schatten wirft.
Das folgende Beispiel zeigt die Auswirkung des Umschaltens der Sichtbarkeit in Schatten. Die Szene wird durch ein großes Planarlicht mit kalter Farbe, einer Gobo-Textur und einem Spreizwinkel von 0,2° beleuchtet. Direkt darunter befindet sich ein etwas kleineres Planarlicht mit warmer Farbe und 90° Spreizwinkel. Sichtbar im Schatten wird für das kleinere, warme Planarlicht umgeschaltet.
Im Schatten sichtbar = EIN |
Im Schatten sichtbar = AUS |
Alpha der Farben Map verwenden
Hier können Sie umschalten, ob die Lichtquellengeometrie das Alpha einer angewendeten Farbkartentextur verwendet oder nicht.
Das folgende Beispiel zeigt die Auswirkung des Umschaltens von Farbkarten-Alpha verwenden auf ein planares Licht mit einer angewendeten Farbkartentextur und auf 5° eingestellten Ausbreitungswinkeln.
Farb-Map Alpha = EIN |
Farb-Map Alpha = AUS |